Masalah layanan langsung ‘Halo Infinite’ tetap ada, dan pemain kehilangan minat

0



Gim ini dirilis dengan 10 peta dan rotasi daftar putar yang membuat frustrasi dari mode gim terbatas. Di game Halo sebelumnya, mudah untuk “hidup” di game selama berbulan-bulan, jika tidak bertahun-tahun. Seri ini jauh di depan revolusi kreatif game dengan mode Forge-nya, memungkinkan peta yang dibuat pemain dan game yang disesuaikan. Firefight, jenis permainan pemain-vs-musuh, membuat pemain lebih kooperatif, tetap terlibat sambil tetap mendapatkan peringkat dan prestasi.

Dengan “Infinite”, pemain terjebak dengan pengalaman Halo minimal, dengan mode permainan dasar seperti Slayer dan Big Team Battle berputar dalam daftar putar. Imbalan mingguan yang diperoleh dari tantangan hampir tidak memotivasi, terutama karena banyak dari mereka adalah stiker yang ditempatkan pada baju besi yang biasanya ditutupi oleh baju besi lainnya. Saat ini, “Halo Infinite” tidak memenuhi standar yang ditetapkan oleh game layanan langsung lainnya, yang semuanya memiliki periode peluncuran yang bermasalah, dengan sedikit pemulihan dari waktu ke waktu. Dan pengembang game di 343 Industries setuju.

“Terus terang, ada juga beberapa game fantastis di sini [live service] ruang yang telah menetapkan standar sangat tinggi yang sangat matang, yang telah berjalan dalam kapasitas layanan langsung untuk waktu yang lama,” kata Brian Jarrard, alias Sketch, direktur komunitas di 343 Industries. “Dan itulah standar yang dilihat oleh banyak pemain di setiap pertandingan. Dan kami belum sampai di sana.

“Pada akhirnya, saya pikir itu mulai bermuara pada masalah kapasitas. Anda tahu, berapa banyak orang dan sumber daya yang dapat Anda berikan untuk suatu masalah? Dan kemudian masalah apa lagi yang harus Anda tunda untuk mengejar hal ini pada saat ini?”

Mempertahankan janji permainan layanan langsung mungkin bukan tugas besar bagi studio besar, tetapi memiliki kapasitas untuk mengisi jadwal konten reguler untuk permainan semacam itu adalah tantangan yang sangat besar. Activision-Blizzard terkenal menugaskan banyak studio berbakatnya untuk mendukung game Call of Duty-nya alih-alih membuat game orisinal baru. Layanan “Call of Duty: Warzone” free-to-play berjalan pada klip yang ketat dengan pembaruan konstan, bahkan di antara musim dua bulanannya. “Halo Infinite,” sebagai perbandingan, telah lesu. Semua mata tertuju pada Mei, enam bulan setelah rilis awal, untuk peluncuran battle pass musim kedua.

343 Industries juga telah lama mengenali masalah inti dengan “Infinite”, terutama bagaimana para pemain tidak termotivasi untuk terus memainkannya. Setiap kemajuan dalam game terkait dengan tantangan mingguan yang sering kali kontraproduktif dengan bagaimana pemain individu mungkin ingin mendekati game “Halo.”

Tom French, direktur kreatif multipemain untuk “Halo Infinite,” mengawasi mode Forge di “Halo 5.” Game itu dicerca secara kritis karena kampanye pemain tunggalnya, tetapi menumbuhkan komunitas yang kuat dan sehat dalam multipemain, berkat Forge. “Minecraft” milik Microsoft, video game paling populer sepanjang masa, adalah bukti bagaimana memberikan kontrol kreatif kepada pemain atas game dapat mengarah pada kesuksesan global yang sudah berlangsung lama.

French mengatakan peluncuran tanpa Forge menghancurkan hatinya karena dia memahami betapa integralnya itu dengan rentang hidup game dan rencana 343 untuk mengubah “Halo Infinite” menjadi platform selama satu dekade. French mengatakan dia bangga dengan kesuksesan yang mereka temukan di Forge, dan pekerjaannya saat ini adalah memperluas kesuksesan itu.

“Forge akan menjadi luar biasa,” katanya dalam sebuah wawancara dengan The Washington Post pada awal Maret. “ ‘Halo 5’ Forge adalah lompatan generasi dari apa yang dapat Anda lakukan … dan ini akan menjadi itu dan mungkin plus. Kami membangun kembali semuanya dari mode dan kami memikirkan bagaimana kami merancang mode sehingga lebih dapat diperluas dan digunakan kembali. Kami dapat menggunakan kembali suku cadang di berbagai hal untuk membangun mode baru lebih cepat dan kuat dan membuatnya lebih tahan peluru dan dapat dikirim.”

French mengatakan pembaruan Forge terakhir adalah “Halo 5” sedang “didorong ke jahitannya.”

“Kami tidak dapat memasukkan objek lagi ke dalam game karena akan merusak peta,” kata French. “Secara harfiah saya harus melalui dan memangkas konten dan kami harus mengurangi jumlah poligon pada berbagai hal, semua jenis teknis, hal-hal kutu buku agar semuanya sesuai dengan mesin. Tapi kami tidak bisa muat lagi di sana.”

Meniru kesuksesan itu dalam permainan servis langsung terbukti sulit karena banyak hal harus direkayasa ulang. Membiarkan pemain bermain liar dengan fisika, grafik, dan mesin gim perlu disesuaikan, itulah sebabnya fitur tersebut telah ditunda untuk “Infinite” hingga tanggal yang masih belum ditentukan.

Jadi untuk saat ini, menjadi penggemar “Halo Infinite”, sebuah game yang saya berikan skor 10 sempurna untuk tahun lalu, adalah tentang kesabaran. Meskipun kampanye ini diluncurkan dengan sukses, sulit bagi pemain untuk mengunjungi kembali multipemain sementara penawaran dan masalah intinya tetap ada.

Untuk menggunakan contoh pribadi, saya baru-baru ini memainkan — tetapi hanya sedikit menikmati — acara Tactical Ops. Saya menikmati memainkan mode permainan yang diperlukan. Tetapi saya tidak menikmati persyaratan untuk menggunakan senjata tertentu untuk memajukan tantangan mingguan saya, bukan ketika saya tidak memiliki kendali atas jenis senjata apa yang saya mulai dengan daftar putar Tactical Ops. Tantangan Tactical Ops mengharuskan saya untuk membunuh dengan senapan pertempuran, tetapi saya terus ditempatkan dalam permainan di mana hanya senapan penguntit yang diizinkan. Tidak seperti beberapa permainan, “Halo Infinite” tidak meminta saya untuk berjudi dengan uang, itu meminta saya untuk berjudi dengan waktu saya, sumber daya yang jauh lebih terbatas dalam hidup.

Karena saya menolak untuk membiarkan “Halo Infinite” membuang waktu saya, saya terus keluar dari game yang tidak menampilkan battle rifle. Itu berarti meninggalkan tiga rekan tim lainnya yang malang untuk berjuang sendiri kecuali ada orang lain yang mengisi. Mungkin pemain berikutnya juga tidak membutuhkan permainan senapan penguntit dan juga pergi. Meninggalkan permainan lebih awal adalah, sejujurnya, perilaku yang menjengkelkan dan egois, sesuatu yang selalu saya kecam dan masih saya lakukan, namun di sanalah saya, terlibat dalam praktik yang saya benci.

Bermain dengan senjata lain mungkin baik-baik saja jika ada senjata lain dalam permainan yang diperlukan untuk melanjutkan tantangan, tetapi saya menyelesaikan musim satu pertempuran melewati sebulan ke musim. Dalam tiga bulan sejak itu, tidak ada motivasi selain memainkan mode peringkat yang lebih kompetitif, yang memiliki masalah sendiri dengan perkembangan dan bagaimana menang dan kalah diperhitungkan dalam peringkat pemain.

Setiap kritik terhadap “Halo Infinite” hari ini hampir selalu disertai dengan peringatan: Gameplay inti dan mekanisme “Halo” kedap udara, suara, dan praktis sempurna. Ini juga merupakan inti dari frustrasi, karena semua mur dan baut terasa di tempatnya hari ini, namun kita harus menunggu 343 Industries untuk membangun di atas fondasi itu untuk memberi kita permainan yang, seperti yang disebut orang Prancis, dapat dikembangkan dan digunakan kembali.

Pada awal Maret, French mengatakan banyak fitur sedang dikerjakan “secara bersamaan.”

“Kami akan segera membicarakannya. Akan ada peta baru, akan ada mode baru, akan ada pengalaman baru, akan ada fitur baru,” kata French. “Akan ada peningkatan [of] pengalaman yang kami kirimkan. … Ini meningkatkan platform kami, memperkuat fondasi, dan itu termasuk hal-hal seperti peringkat. Kami tahu kami bisa membuatnya lebih baik, kami memimpikannya menjadi lebih baik. Mari kita dorong ke arah itu.”

Mike Hume berkontribusi pelaporan dari Redmond, Washington.

Leave A Reply

Your email address will not be published.